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2023年中國電競產(chǎn)業(yè)收入263.5億元,用戶規(guī)模仍有增長空間

電競產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)收入下滑主要原因在于占比最大的電競內(nèi)容直播收入下降。隨著線下賽事的增多,關(guān)注熱度的提升,今年電競賽事收入和俱樂部收入同比有一定增長。

2023年是電競從業(yè)者眼中公認(rèn)的“電競大年”。一方面,線下賽事的恢復(fù)助推了產(chǎn)業(yè)的回暖。另一方面,在電子競技成為杭州亞運會的正式比賽項目后,我國電競產(chǎn)業(yè)的體育化、專業(yè)化水平也在穩(wěn)步提升。

12月20日,2023年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會大會在深圳市南山區(qū)順利舉辦。會上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍對外正式發(fā)布了《2023年度中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱“《報告》”),從實際產(chǎn)業(yè)收入、用戶規(guī)模、玩法類型、賽事數(shù)量、賽事分布、俱樂部分布、電競出海七個角度全方位闡述我國電競產(chǎn)業(yè)在2023年的總體情況。

“今年在杭州成功舉辦的亞運會首次將電子競技作為正式項目,中國電子競技國家集訓(xùn)隊在亞運會上表現(xiàn)出色,展現(xiàn)了中國電競的風(fēng)采,營造了良好的生態(tài)氛圍和發(fā)展契機(jī)。在此基礎(chǔ)上,我國電競產(chǎn)業(yè)正在進(jìn)一步追求高質(zhì)量發(fā)展,呈現(xiàn)出規(guī)范化、主流化、國際化的趨勢。”唐賈軍表示。

電競用戶規(guī)模仍有增長空間

2023年,我國電競產(chǎn)業(yè)的整體收入出現(xiàn)了小幅下滑。《報告》數(shù)據(jù)顯示,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為263.50億元,與2022年相比下降了1.31%,系連續(xù)第二年出現(xiàn)下滑,但下滑幅度有所收窄。收入構(gòu)成中,電子競技內(nèi)容直播收入占比最高,達(dá)80.87%;賽事、俱樂部、其他收入占比分別為8.59%、6.42%和4.12%。

出現(xiàn)收入下滑主要原因在于占比最大的電競內(nèi)容直播收入下降。與此同時,隨著線下賽事的增多,關(guān)注熱度的提升,今年電競賽事收入和俱樂部收入同比有一定增長。

(圖說:2023年電競產(chǎn)業(yè)收入 來源:《2023年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》)

用戶規(guī)模方面,2023年我國電競用戶約為4.88億,同比增長0.1%,增長幅度不顯著。值得關(guān)注的是,2021年至2023年這三年間,電競用戶規(guī)模變動幅度均不超過1%,相比2020年電競用戶規(guī)模近10%的增幅,近三年的電競用戶規(guī)模增長大幅放緩。 

不過,電競產(chǎn)業(yè)注入的新鮮血液或?qū)⒅崿F(xiàn)下一輪增長。唐賈軍在大會中分析指出,伴隨今年出現(xiàn)了一些電競游戲的新產(chǎn)品、新品類,以及杭州亞運會電競賽事的成功舉辦吸引了更多社會公眾的關(guān)注,因此預(yù)計電競用戶規(guī)模可能還會有一定的增長空間。

《報告》中也提到了目前我國電競游戲玩法類型的相應(yīng)占比。其中,射擊類游戲數(shù)量最多,占比約28.0%,多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類次之,占比15.9%,體育競技類游戲則占12.2%位居第三大類玩法類型。此外,角色扮演類、卡牌類、競速類、格斗類等也是相對熱門的電競游戲玩法類型。 

另一方面,按游玩平臺區(qū)分,移動游戲占比58.5%,客戶端游戲占比29.3%,同時具有移動和客戶端兩種版本的電競游戲占比8.5%,網(wǎng)頁游戲占比3.7%。此外,2023年移動端流水TOP20以及客戶端熱度TOP20的電競游戲產(chǎn)品均集中在多人在線戰(zhàn)術(shù)競技(MOBA)類、射擊類、體育競技類和卡牌類。 

上海、北京、杭州包攬線下賽事數(shù)量舉辦前三

由于電競賽事本身所具備的強(qiáng)觀賞性質(zhì),線下賽事的舉辦是整個產(chǎn)業(yè)鏈中至關(guān)重要的一環(huán),同時也扮演著電競產(chǎn)業(yè)與大眾連接的橋梁角色。

賽事數(shù)據(jù)方面,《報告》顯示,2023年,省級以上、職業(yè)選手參與的非表演類中國電子競技賽事舉辦數(shù)量同比增長,共舉辦了127項賽事。其中,46%的賽事全程線下舉辦,32%的賽事采用線上線下結(jié)合的形式舉辦,另有22%的賽事線上舉辦。

從具體地區(qū)分布來看,今年電競線下賽的舉辦城市集中分布在我國一、二線城市。上海、北京、杭州是今年舉辦線下賽事數(shù)量前三名的城市。其中上海占比25.5%,北京和杭州分別占比7.6%和6.8%。

(圖說:2023年中國線下電競賽舉辦城市分布 來源:《2023年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》)

截止2023年12月,中國目前可查詢的電子競技俱樂部共有188家,擁有十家以上電子競技俱樂部的城市有上海、北京、廣州、杭州。其中,上海市的電競俱樂部數(shù)量最多,達(dá)到52家,而杭州的電競俱樂部數(shù)量則增長顯著。

在188家電競俱樂部中,只參加單種賽事的俱樂部占比64.6%,參加2種賽事的占比12.1%,參加3種賽事的占比9.1%,參加3種以上賽事的占比14.2%。

電競出海方面,《報告》顯示,我國電競產(chǎn)業(yè)于2023年繼續(xù)拓展海外市場,在東南亞等地區(qū)舉辦的賽事影響在逐年擴(kuò)大,部分賽事在印尼、菲律賓等國家已成為當(dāng)?shù)刈钍軞g迎的電競賽事之一,頭部賽事的單場觀賽人數(shù)峰值甚至超過506萬人。

其中,影響力較大的出海電競賽事包括騰訊“Arena of Valor International Championship 2023”、網(wǎng)易“KNIVES OUT PRO LEAGUE”、沐瞳“M5 World Championship”以及心動網(wǎng)絡(luò)“2023《香腸派對》海外交流賽”等等。

唐賈軍認(rèn)為,2023年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)在政府支持、社會關(guān)注、行業(yè)共同努力下,呈現(xiàn)出積極發(fā)展態(tài)勢和良好發(fā)展前景,實現(xiàn)了“規(guī)范化、主流化、國際化”發(fā)展。

“我們有理由相信,隨著中國電子競技產(chǎn)業(yè)健康有序、高質(zhì)量、可持續(xù)發(fā)展,它將在國內(nèi)和國際舞臺上扮演更加重要的角色,承擔(dān)起時代賦予的使命與責(zé)任。”他表示。(記者 蔡姝越)

來源:21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報道

責(zé)任編輯:崔現(xiàn)香

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